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四、结语:可能存在的空间
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当然,此时想要直截了当地表达一些对其消极面的看法是非常容易的。
显然,这方面可说的也相当不少。
第一,这些互动型的玩具可以被看成是商品化的一个新阶段,公司的利益进一步加剧了我们的担忧,玩具以一种占统治地位的、陈旧思想所意想不到的方式,成为日常生活的生态学中的一个关键部分。
日常生活中的平凡行动(行走)、文学(故事)与商业规则更紧密地交织在一起。
更进一步来说,这些玩具有可能被公司当作间谍来使用,它们反馈儿童们的喜好,并将他们带入一个巨大的自动商业反馈循环中,这个循环是再生产性的而不是虚拟性的,它依靠的是不停地生产出新版本的方式,这将带给我们一个可以操控的未来而不是一个由开放的现在所引向的未知的未来,玩具变成了新的财产形式。
第二,与第一点相关联的是,这些玩具可以被看成是从社会化到商品化的方式,这将蕴含着无限的坏的可能性,比如,玩具可能会表现出许多养育功能,它们将孩子包围在一个特制的但是日渐没有任何个性的也没有任何风险的茧中,因此,它导致了远距离养育现象的增多。
再次,这些玩具提供的预设所具有的“想象的”
解决方案可能会削弱儿童幻想和娱乐的能力,它占用了儿童大量的时间以致他们几乎没有机会思考这些已经创造出来的互动性和叙事之外的内容。
游戏的创造性的机会被缩短了。
最后,如哈里·柯林斯(Harrys)反复强调的,我们开始表现出一些机器的特征:我们模仿机器,正如它们必须模仿我们①。
如果互动型玩具被生产出具有特定机器的特征,我们当然就应该认真地思考“孩子们为什么喜欢它们”
这个问题了,使用者同机器一样被塑造着。
这些都是显而易见的风险,我并不希望减弱它们:为了防御儿童成为电脑寄生虫,以及他们的童年也被悄无声息地偷走,不同层面的政治举措都是非常必要的。
①这些政策必须包括“鼓励制造商生产能够将儿童与过去相关联,并与一个建构性的且具有想象力的未来相关联的玩具”
。
②因此,在最后的一个章节中,我想要关注这种新的互动型玩具的更为积极的一面,同时,我也会从更普遍的角度对智能环境进行考察。
第一,最直接的一点,这些玩具都包含逆向操控的潜能,因此能够转变为其他用途。
③例如,Furby和Poo-Chi曾被黑客操控去实施别的功能,从阅读电子邮件到吓走窃贼(一个网店甚至销售“菲比升级小贴士”
),Actimate公司生产的“邦尼”
(“Barney”
一个玩具恐龙)也同样被重新编码以适应别的用途,对BIOBugs进行“活体解剖”
的指导手册已经出现在网上。
事实上,越来越多的玩具成为附带着一系列有趣的外围设备的微型多用途电脑,因此这一趋势还有可能加剧,无论那些跨国公司如何努力去试图阻止它(的确,正如上文曾指出的,一些公司——如乐高和它的“头脑风暴”
——现在通过释放出该项目的编码资源以有效地为黑客提供攻击资源,增强其装备的潜在价值,因而拓展了销量)。
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