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第二,玩具可以成为制造更多表达可能性的方式。
因此,麻省理工学院媒体实验室和其他类似机构的研究,其目的显然是尝试生产出这些可能性,模拟将电脑计算应用于艺术和人文科学中。
④有几种方式可以增强富有表达力的交流效果:通过设计出对肢体运动敏感的新类型的服装(如著名指挥家的夹克或新的具有表达力的鞋子①);通过设计新类型的活动性的空间(如麻省理工学院的舞蹈空间,它使得舞者可以创作出音乐和色彩的图表;网络化数字马戏团,它可以产生新的肢体语言;以及即兴的戏剧空间,它能够产生出以新的方式连接行动和语境的“媒体行动”
);通过设计以集体音响为基础的新类型的音乐(如在完全依靠音乐设备数字界面的项目中);通过设计活动的总体效果,比如发展可穿戴的设备②,或者越来越多的娱乐性互动的故事性环境(如麻省理工学院的儿童之家③),或者那些“使全世界的儿童能够共同完成一部宏伟交响曲的玩具”
④(如麻省理工学院的玩具交响乐项目)。
在任何一种情况下,更多注意力被集中在与对情感的电脑计算的普遍发展相一致的情感可能性上。
⑤
第三,这些玩具将可能鼓励新的“思考方式”
——那些受人青睐的展示每一个人所具有的能力的方式。
斯腾伯格(Sternberg)就曾对人们刚开始使用的不同思考方式进行研究:君主式的、官僚层级式的、寡头式的和分析式的,等等⑥。
很有可能的是,这些普遍拥有更强互动性的新玩具,既以大众社会化系统(如教育)所无法达到的方式来适应那些特殊类型的孩子,同时也能够鼓励新的思维方式和集体智慧的凸显。
毕竟,思想已经通过一种设备的多样化信息生态学来展开⑦,对于某种程度而言,通过增添新的设备以及建立已有设备之间的链接,新的互动性只是扩大了这些生态学的边界和复杂性而已⑧。
第四,互动型玩具可以被用来生产新的设备。
因此,上文中简单概括出来的绝大部分的互动型玩具都不是没有性别的。
例如,尽管这样一种论调有明显的夸张成分,许多这样的玩具都倾向于诉诸传统的“男性”
价值,如竞争①。
然而,有趣的是,现在所有努力都试图将玩具塑造成这样:生产出有助于合作、联系和友谊等互动模式的软件②,“一些可供选择的软件样式——它们并不遵循被现在的市场压力所创造并进一步强化的性别假设”
,而从总体上创造一种包容性更强的计算机文化;所有努力都试图缓和传统的科技幻想的男性模式,该模式主要关注的是如何生产出超越身体的各种局限性的更具柔韧性和互动性的玩具。
换言之,目前的时代——同其他所有时代一样——让我们的生存既充满威胁又充满可能性。
然而,可以肯定的是,我们需要提供更多真实的但有条件的选择,而不是那些相反的从根本上而言无意义的无条件的选择,后者是消费思潮持续不断地强加给我们的。
③目前,就它们的发展程度而言,新的互动型玩具——以及与之相随而生的空间——依然有着朝不同方向发展的可能性。
时间依然是令人兴奋的,因为现在我们依然更重视质而非量,重视一种应激的伦理学而非控制的品德④。
我们可以创造玩具和空间,它们都可以被看成是社会关系和科技的结合,它们能给孩子们提供一种“富有表达力的语言”
⑤,这使得他们可以以积极且富有创造力的方式来接触这个世界,这样的方式既在他们的交往范围之内,同时又超出这一范围。
⑥我们依然可以通过紧握住正在展现的科技的先机来传达玩具带来的兴奋感——力量、活力、愉悦,这些科技机遇的涌现是为了打开游戏的新空间,为孩子们的共同成长提供更为丰富的经历。
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